viernes, 3 de enero de 2014

Animación 2D: Características y un poco de historia

La animación 2D tradicional es la animación pionera y se caracteriza por ser ilustrada a mano (con la ayuda de la tecnología en nuestros días).
Los personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones X y Y, la sensación de profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el color, etc.
La animación 2D se dibuja fotograma por fotograma, lo cual hace de estas animaciones verdaderas obras de arte en la que se invierte mucho tiempo y trabajo
.
 En adobe flash existe dos formas para podre guardar el archivo creado en el programa-
1._ Forma: El archivo se lo guarda en modo de pantalla o proyecto con la extencion .FLA, esto me permite realizar ajustes y cambios en el archivo en cualquier momento.
2._Forma: Esta forma de guardar 
me permite ver el producto final en pantalla , es recomendable que se lo guarde  con la ext.EXE
 



La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Animexample3edit.png

Animación completa frente a animación limitada

La animación es una ilusión óptica en la que una serie de objetos o de imágenes estáticos, al ser visionados unos detrás de otros a una cierta velocidad, crean la ilusión del movimiento natural. Esta ilusión óptica se basa en el principio de persistencia de la visión (también llamado «principio de persistencia de la retina»), establecido en 1829 por el físico belga Joseph Plateau. Aunque Plateau estableció que según el principio de persistencia de la visión hacía falta un mínimo de 10 «visionados» por segundo para que la realidad apareciese a nuestros ojos con una fluidez natural (y no como una sucesión abrupta de imágenes fijas) en el cine y en otras artes que usan tecnología visual o audiovisual se ha establecido un estándar de captura y proyección de imágenes de 24 fotogramas por segundo. Este estándar es la tasa con la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. De todos modos, tal como lo establece el principio de persistencia de la retina, hace falta una cantidad mínima de imágenes por segundo para que una animación parezca fluida y natural y no una sucesión abrupta de imágenes claramente diferenciadas unas de otras. Sea cual sea esa cantidad mínima se habla de animación limitada cuando la animación está constituida por una frecuencia de imágenes inferior al mínimo (sensación visual de una sucesión abrupta de imágenes fijas). Se habla en cambio de animación completa cuando se cumple o se sobrepasa el mínimo de imágenes por segundo (sensación de fluidez y de movimiento natural). La Pixilación, por ejemplo, técnica de animación mencionada a continuación, es un ejemplo de animación limitada. Los dibujos animados, ya mencionados, y las técnicas conocidas como stop motion o go motion, descritas más adelante, son ejemplos de animación completa.

Técnicas de animación


Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que ésta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.

Animación en volumen (stop motion)


A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés:stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en general se animan muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedosAT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado. Efectivamente en un dibujo animado la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el caso en una filmación convencional. En general las animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso de la película.

Go motion

La animación en go motion es una variante de la animación en stop motion. Inventado por Phil Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca el go motion consiste en obtener cada fotograma mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento (en inglés, el blur, la borrosidad) aumenta de este modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de un realsimo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación por go motion.

Pixilación[editar · editar código]

Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours pero ya en 1908 el aragonés Segundo de Chomón utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los video clips.

Rotoscopia

La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes (llamadas cels [en] en inglés). Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede dibujar el contorno de los objetos filmados calcando a través de la transparecia resultante. Koko the Clown, del estudioFleischer estaba animado con rotoscopía. Se especula que en Blancanieves de Walt Disney se utilizó rotoscopía, pero los artistas sólo usaban modelos de acción real como referencias, no se dibujaba encima del material filmado.
En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.

Animación de recortes[editar · editar código]

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Animación por computadora

La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
  • En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
  • En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
  • En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
  • Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el espectador perciba la diferencia.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del anime o animación japonesa es en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWFGIFMNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricosque pueden contener diversos tipos de multimedios.